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Docenti Web Academy

Una medusa in lavatrice

Target: Infanzia
Disciplina/e: Educazione Civica
Strumenti/applicazioni: Book Creator LearningApps Scratch WordWall
Riferimento O.E.R.: #sostenibilità #marepulito #gamification #mare #agenda2030 #ecologia #problemiambientali #inquinamento #cittadinanza
Autore/i: Iacona Maria Salvina, Veltri Anna Maria

 I percorsi proposti, in linea con gli obiettivi generali dell’Agenda 2030, intendono ampliare negli alunni la consapevolezza sui problemi ambientali e si pongono obiettivi strategici quali:

  • favorire la conoscenza della realtà ambientale
  • promuovere l’attenzione verso l’ambiente
  • conoscere ed adottare comportamenti corretti verso la natura
  • comprendere l’importanza di agire responsabilmente per il futuro del pianeta

  Riflettendo sui concetti di “cura dell’acqua” e di “cura del mare”, saranno in grado di:

  • riflettere sulle conseguenze per la vita delle piante, degli animali marini e dell’uomo
  • osservare gli effetti dell’inquinamento e le relative conseguenze per l’alimentazione umana 
  • porre rimedio attraverso comportamenti corretti (come ad es. attraverso la raccolta differenziata)

    Descrizione del percorso

    Ricaduta pedagogica – feedback

 Punti di forza:

  • gamification (la sostenibilità diventa gioco)
  • interattività intesa anche come scambio reciproco di idee
  • responsabilità non come onere ma come comportamento spontaneo e naturale
  • predisposizione di materiali a basso impatto ambientale per un riuso sostenibile
  • creazione di un clima stimolante e ad alto impatto emozionale come punto di partenza per affrontare temi complessi e a largo raggio (apprendimento che diventa competenza)  
  • trasversalità dell’argomento (Ed. Civica) rispetto a tutti i Campi di Esperienza

   Punti di debolezza:

  • disponibilità di devices non adeguata rispetto al numero dei bambini
  • app didattiche a pagamento e non sempre fruibili in ‘versione free’ (Quiver, Educandy…)

    Coinvolgimento studenti nello sviluppo del percorso

I percorsi proposti, nei due Plessi scolastici, hanno coinvolto gli alunni in maniera spontanea ed estremamente positiva grazie, anche, alle metodologie legate alla gamification.  

Gli argomenti trattati, seppur rapportati alla fascia di età compresa tra i tre e i quattro anni, hanno suscitato spirito di collaborazione teso al raggiungimento dei compiti assegnati.

Gli alunni sono stati naturalmente trascinati verso mete e obiettivi ambiziosi, creando tra di loro consenso e fiducia nei confronti delle idee proprie ed altrui.

   Soft skills perseguite:

  • autonomia
  • flessibilità ed adattabilità
  • capacità di conseguire obiettivi comuni
  • spirito di iniziativa
  • problem solving
  • leadership
  • team work