Mettersi in gioco per “far giocare” gli studenti al fine di ripassare contenuti noti e già approfonditi in varie discipline (Matematica, Storia, Scienze, Italiano). I giochi / test creati dai ragazzi sono stati in seguito inseriti in un ambiente Genially per la realizzazione di un gioco d’indagine che ha visto coinvolte in parallelo due seconde dell’istituto.
Questo percorso nasce per caso l’estate scorsa a seguito di un momento di formazione personale su Genially e Debate (la mia scuola è stata istituto polo per un progetto ministeriale). L’idea di fondo è quella di invertire i ruoli creando situazioni di maggior coinvolgimento per gli studenti.
Ricaduta pedagogica – feedback
Punti di forza: la possibilità di coinvolgere e motivare maggiormente gli alunni; attività calibrate sui bisogni della classe; apprendimento di nuove metodologie; utilizzo di chromebook per la realizzazione delle varie fasi del progetto; acquisizione di autonomia e collaborazione tra pari.
Punti di debolezza: cambio di prospettiva nello sviluppo dei quesiti; attività concentrate in un periodo dell’anno specifico; utilizzo (non abituale) di chromebook.
Coinvolgimento studenti nello sviluppo del percorso
Gli studenti sono stati collaborativi e curiosi di partecipare a questo progetto. Sono stati attenti e puntuali nelle consegne nonostante il periodo di sviluppo dell’attività abbia coinciso con la fine del primo quadrimestre.
La realizzazione dei giochi ed in seguito della fase di testing sono state le due attività maggiormente apprezzate come rilevato nel modulo di valutazione/gradimento.
L’escape room finale li ha interessati e li ha visti mettere in campo una sana competitività rispetto gli altri gruppi della classe.
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