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Docenti Web Academy

Pueri, ludamus!

Riferimento O.E.R.: #latino#grammatica#terzadeclinazione#tempoperfetto
Autore/i: Maggiorini Dafne

Al fine di intervenire positivamente sugli apprendimenti e sulla motivazione della classe è stato proposto un programma di ripasso attraverso le metodologie di flipped classroom e gamification.  

Il ripasso teorico è stato svolto a casa, con l’ausilio di materiali forniti dalla docente  o prodotti e condivisi dagli studenti stessi; la verifica di tale azione di ripasso è stata sviluppata in due fasi: nella prima, la docente ha realizzato e proposto brevi quiz sui vari argomenti; nella seconda, gli studenti hanno elaborato e condiviso quiz progettati e realizzati da loro. 

L’intervento è stato sviluppato nella fase finale dell’anno scolastico. 

Sono state attivate non solo le competenze disciplinari, ma anche quelle digitali, in quanto è stato favorito l’uso di materiali digitali, e quelle trasversali e relazionali, in quanto gli alunni hanno lavorato in piccoli gruppi sia nella fase di svolgimento che nella fase di progettazione e realizzazione di giochi didattici.

Descrizione del percorso

Ricaduta pedagogica – feedback

La ricaduta didattica del percorso è stata complessivamente positiva: sul piano degli apprendimenti il ripasso in più fasi e il coinvolgimento diretto degli alunni hanno permesso di consolidare conoscenze e competenze nelle quali, durante l‘anno, erano emerse delle criticità. Il maggiore beneficio, tuttavia, è stato riscontrato nella motivazione e nell’interesse degli alunni.

Coinvolgimento studenti nello sviluppo del percorso

Pur trattandosi di una disciplina come il latino, spesso poco apprezzata dagli studenti, l’approccio utilizzato ha avuto una ricaduta positiva sulla motivazione sull’interesse degli studenti, che sono apparsi complessivamente coinvolti e partecipi. 

Gli studenti hanno dimostrato di apprezzare sia la fase di gamification vera e propria, nella quale l’approccio ludico e informale ha favorito la relazione tra i membri dei vari gruppi e l’interesse agli argomenti trattati, sia la fase di realizzazione dei quiz, nella quale si è instaurata una sana competizione tra i gruppi, impegnati nel creare gli esercizi più difficili per mettere alla prova i compagni. 

Particolarmente gradita è stata la proposta di far svolgere ai compagni esercizi “autoprodotti” e la possibilità di condividere anche con altre classi tale lavoro. 

Particolarmente significativa è stata la partecipazione, non costante ma attiva quando verificatasi, dell’alunno H, solitamente molto passivo e disinteressato alle lezioni di stampo tradizionale; il ragazzo ha infatti collaborato con i compagni soprattutto nella fase di gamification.