Innovative Digital Learning - Bando Ministeriale Metodologie Didattiche Innovative
Stiamo per toccare quello che, tutto sommato, sarà il fil rouge del nostro corso: coinvolgimento dello studente verso la sua centralità. In primis, a costo di essere retorici, desideriamo condividere con voi delle riflessioni e degli spunti per capire cosa significhi cambiamento. Il digitale che traspone quanto avevamo sempre fatto… non è cambiamento: non sposta la didattica di un millimetro! E allora, partiamo proprio da qui: perché e cosa cambiare. In seconda battuta, ragioneremo insieme su cosa significhi rispettare le forme apprendimento, onde favorire gli studenti. Vedremo strumenti per il coinvolgimento interattivo in classe, per il brainstorming e il confronto; scivoleremo nell’apprendimento attivo, ancora inteso come momento partecipativo, e lo faremo con diversi tools. Sempre in un’ottica di centralità e di coinvolgimento, un paio di pennellate su compiti autentici e compiti di realtà, concetto ormai assunto ma non sempre realmente metabolizzato.
Vi ricordiamo che alcuni materiali non hanno la copertina di IDL Innovative Digital Learning ma di altri nostri progetti (MOOC quali Edu Designer, DIVA Didattica Immersiva Virtuale ed Aumentata, DIGCOMP Edu Designer).
In un’ ottica di coinvolgimento, di protagonismo dello studente, nonché di valutazione autentica, a partire dal Ministero e passando per INDIRE, ci viene chiesto di condurre il più possibile bambini e ragazzi in contesti autentici o di riconducibilità a casi realistici.Ecco allora una rapida analisi sul significato dell’adottare queste strategie.
Universal Design for Learning (UDL)In un’ottica di coinvolgimento, di protagonismo dello studente, nonché di valutazione autentica, a partire dal Ministero e passando per INDIRE, ci viene chiesto di condurre il più possibile bambini e ragazzi in contesti autentici o di riconducibilità a casi realistici. Ecco allora una rapida analisi sul significato scritto dell’adottare queste strategie.
Compiti autentici e compiti di realtàIl coinvolgimento, la partecipazione in classe (o a distanza che sia), così come la verifica della comprensione e la rielaborazione dei contenuti proposti agli studenti, può avvenire attraverso il brainstorming. Se è vero che il brainstorming è una tecnica di progettazione e soluzione di problemi che si basa sull'apporto libero e creativo di tutti i membri di un gruppo, le cui idee vengono poi analizzate e criticate, vediamo insieme alcuni strumenti per organizzare tali riflessioni on line. Fedeli a quanto detto, teniamo sempre presente che l’aver spostato il brainstorming on line tout court non significa aver innovato. Viceversa, l’aver lasciato spazio ai timidi, aver coinvolto giocando o aver stimolato una partecipata discussione grazie al digitale, è innovazione!
Apriamo questa carrellata offrendovi una delle più gettonate webapp per raccogliere idee, monitorare la comprensione e leggere il feedback.
Ecco una delle più utilizzate tra le web app per la realizzazione delle famose nuvole di parole generate da un brainstorming che consentono di trasformare in un’immagine il tema delle vostre riflessioni. L’app consente di avere un feedback in tempo reale dai vostri studenti, utilissima per accendere la loro partecipazione o lavorare sul brainstorming e sull’analisi della comprensione dei contenuti da voi presentati, fornendovi strumenti che vi aiutano a visualizzare, in tempo reale, opinioni, pensieri o risposte dei vostri alunni.
Similmente a Kahoot, sicuramente più diffuso, Quizziz consente la realizzazione di quiz a scelta multipla. Offre allo studente la possibilità di essere rappresentato da un avatar. Al docente il feedback sui risultati.
L’analisi che proponiamo mantiene i capisaldi già espressi ma muove verso strumenti che non sono alla portata di tutti. Quando segue vale per chi dispone di un laboratorio o di dispositivi personali, pertanto forse risulta più adatto alle superiori, alle classi con tablet o ai contesti di DDI. Mentre l’introduzione di questo primo video recupera elementi metodologici di coinvolgimento degli studenti talmente trasversali da poter suggerire a tutti voi la lettura della prima parte dell'intervento del Prof. Cecchinato, la panoramica sul software da lui proposto (Edu Flow) rimane una potente esperienza destinabile esclusivamente ai discenti delle scuole della secondaria, se non addirittura esclusivamente alla scuola superiori. In questo secondo video, viene proposta una applicazione che può, a primo acchito, sembrare complessa per gli studenti più piccoli. In realtà le possibilità di interazione sono semplici, pertanto la condizione indispensabile per usufruirne con le vostre classi è solo quella di avere dispositivi e connessione. Ammettiamo che le prime realizzazioni richiederanno un certo impegno da parte vostra; saranno poi la sperimentazione e la ricaduta sui vostri studenti a farvi decidere se proseguire o meno con questa strategia.
Abbandoniamo un contesto strettamente di brainstorming. I primi due strumenti che andiamo a presentare, PearDeck e NearPod, possono sembrare complicati ma in realtà consentono, anche a partire dalle vostre Presentazioni di Google, di realizzare una lezione interattiva. Essendo destinati al singolo studente, o a un piccolissimo gruppo, non sono strumenti significativi per una proiezione collettiva alla LIM, salvo voler rendere vivace e interattiva una spiegazione. Il terzo, porta con sé una duplice valenza: la prima in un contesto di uso trasmissivo interattivo da parte del docente, la seconda in una logica di utilizzo proficuo da parte del discente. Ottimi strumenti in fase di DDI, gradevolissime esperienze per l’attività in classe a patto che i discenti abbiano un dispositivo.
Stiamo per presentarvi uno straordinario supporto che vi consentirà di rendere interattive le presentazioni di Drive. Potrete partire da slide esistenti o crearne di nuove e renderle interattive avendo dei feedback immediati dagli studenti. Vi consentirà sempre di vedere come stanno rispondendo alle vostre proposte e, solo nella versione a pagamento, di scaricare un PDF di sintesi sul lavoro svolto da ciascun studente.
In analogia con l'applicazione PearDeck, NearPod recupera la filosofia dell’interazione a partire dalle slide, superando le potenzialità di PearDeck in quanto consente l'inclusione di materiali estremamente immersivi (immagini 360°, modelli 3D, simulatori e un congruo numero di attività ludiche e stimolanti). Anche in questo contesto, la sintesi, scaricabile in formato PDF delle interazioni dei vostri discendo, rientra solo nel trial o nella versione a pagamento. Oltre alla possibilità di vedere cosa stanno facendo i vostri studenti, NearPod offre un padlet interno, la possibilità di rendere interattivi i video e/o inserire audio.
Edpuzzle è un efficace strumento che ci consente di intervallare un video con domande, spunti di riflessioni, brevi audio a supporto. Ottimo dunque immaginarlo come strumento di verifica della comprensione del video, di riscontro rispetto alla visione dello stesso. In questa nostra proposta, Edpuzzle viene rivisitato e consegnato agli studenti come momenti in cui saranno loro ad intervenire sui contenuti, possibilmente su indicazione chiara del docente, in modo da dare vita ad approfondimenti o mini lezioni gestite da loro.
Edpuzzle Student Project Proponiamo un articolo a sfondo metodologico proprio su come è stato utilizzato Ed Puzzle nella modalità descritta.
Edpuzzle Student ProjectPotete utilizzare lo strumento della Flipgrid sia in un contesto di brainstorming sia in un momento di analisi e produzione. Si tratta di una piattaforma per l’approfondimento social che coinvolgerà gli studenti nella produzione di brevi interventi video. Anche l’effetto telegiornale appartiene alle opzioni delle cornici per le riprese dello studente, che diventerà così un cronista. Il docente potrà recuperare il testo di quanto lo studente ha registrato nella sua esposizione video.